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游戏开发 练习

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26项练习 离线运行
game 测验 新题 暂停菜单提示需要在 Time.timeScale 为零时经过现实中的两秒消失。哪种等待符合要求? 用 IEnumerator 编排跨帧流程,准确选择 yield 指令,并处理计时、停止与 MonoBehaviour 生命周期。 入门 1分钟 · 来自 Unity 协程 game 测验 新题 只把所属组件的 MonoBehaviour.enabled 设为 false 时,已经运行的协程会怎样? 用 IEnumerator 编排跨帧流程,准确选择 yield 指令,并处理计时、停止与 MonoBehaviour 生命周期。 进阶 1分钟 · 来自 Unity 协程 game 预测输出 新题 这些消息按什么顺序出现? 用 IEnumerator 编排跨帧流程,准确选择 yield 指令,并处理计时、停止与 MonoBehaviour 生命周期。 入门 2分钟 · 来自 Unity 协程 game 审查 AI 代码 新题 审查生成的暂停通知 用 IEnumerator 编排跨帧流程,准确选择 yield 指令,并处理计时、停止与 MonoBehaviour 生命周期。 高级 6分钟 · 来自 Unity 协程 game 找出 bug 新题 找出伤害闪烁里的 bug 用 IEnumerator 编排跨帧流程,准确选择 yield 指令,并处理计时、停止与 MonoBehaviour 生命周期。 进阶 4分钟 · 来自 Unity 协程 game 测验 新题 Unity Entities 中,什么决定实体所属的原型? 用 Entities 1.4 理解 ECS 数据布局、Job 依赖、Burst 编译与结构变更,并识别生成代码中的旧 API。 入门 1分钟 · 来自 Unity DOTS game 测验 新题 Job 把 AddComponent<Dead> 记录到 EndSimulation ECB 后,另一个系统何时能可靠查询到新组件? 用 Entities 1.4 理解 ECS 数据布局、Job 依赖、Burst 编译与结构变更,并识别生成代码中的旧 API。 进阶 1分钟 · 来自 Unity DOTS game 预测输出 新题 当 Moving 是可启用组件时,最后的 Debug.Log 输出什么? 用 Entities 1.4 理解 ECS 数据布局、Job 依赖、Burst 编译与结构变更,并识别生成代码中的旧 API。 进阶 2分钟 · 来自 Unity DOTS game 审查 AI 代码 新题 审查生成的死亡系统 用 Entities 1.4 理解 ECS 数据布局、Job 依赖、Burst 编译与结构变更,并识别生成代码中的旧 API。 高级 6分钟 · 来自 Unity DOTS game 找出 bug 新题 找出作业调度里的 bug 用 Entities 1.4 理解 ECS 数据布局、Job 依赖、Burst 编译与结构变更,并识别生成代码中的旧 API。 进阶 4分钟 · 来自 Unity DOTS game 测验 新题 哪项最准确地描述了 GameObject 与组件的关系? 从编辑器、GameObject、组件与 Transform 建立正确心智模型,再掌握序列化字段、生命周期和 Prefab 实例。 入门 1分钟 · 来自 Unity 开发基础 game 预测输出 新题 对于活动场景对象上的一个已启用组件,首次运行时日志顺序是什么? 从编辑器、GameObject、组件与 Transform 建立正确心智模型,再掌握序列化字段、生命周期和 Prefab 实例。 入门 2分钟 · 来自 Unity 开发基础 game 审查 AI 代码 新题 审查生成的门跟随器 从编辑器、GameObject、组件与 Transform 建立正确心智模型,再掌握序列化字段、生命周期和 Prefab 实例。 高级 6分钟 · 来自 Unity 开发基础 game 测验 新题 已保存的 Prefab 在 Inspector 中 speed 为 3,脚本初始值从 3 改成 5。现有 Prefab 的值会怎样? 从编辑器、GameObject、组件与 Transform 建立正确心智模型,再掌握序列化字段、生命周期和 Prefab 实例。 入门 1分钟 · 来自 Unity 开发基础 game 找出 bug 新题 找出玩家跟随器里的 bug 从编辑器、GameObject、组件与 Transform 建立正确心智模型,再掌握序列化字段、生命周期和 Prefab 实例。 进阶 4分钟 · 来自 Unity 开发基础 game 测验 新题 没有显式执行顺序规则时,组件 A 在 A.Awake 中可以安全假设另一个 GameObject 上的组件 B 已处于什么状态? 理解 Awake、Start 与逐帧回调的执行边界,正确处理初始化、物理更新、事件订阅、禁用与销毁。 进阶 1分钟 · 来自 MonoBehaviour 生命周期 game 测验 新题 MonoBehaviour 启动协程后,代码在 GameObject 仍活动时把 component.enabled 设为 false。默认会发生什么? 理解 Awake、Start 与逐帧回调的执行边界,正确处理初始化、物理更新、事件订阅、禁用与销毁。 进阶 1分钟 · 来自 MonoBehaviour 生命周期 game 测验 新题 为什么不应把 OnDestroy 作为必需外部资源的唯一释放路径? 理解 Awake、Start 与逐帧回调的执行边界,正确处理初始化、物理更新、事件订阅、禁用与销毁。 进阶 1分钟 · 来自 MonoBehaviour 生命周期 game 预测输出 新题 一个初始活动且已启用的组件执行完 Start 后,另一个组件调用一次 Cycle。日志顺序是什么? 理解 Awake、Start 与逐帧回调的执行边界,正确处理初始化、物理更新、事件订阅、禁用与销毁。 入门 2分钟 · 来自 MonoBehaviour 生命周期 game 审查 AI 代码 新题 审查生成的巡逻驱动器 理解 Awake、Start 与逐帧回调的执行边界,正确处理初始化、物理更新、事件订阅、禁用与销毁。 高级 6分钟 · 来自 MonoBehaviour 生命周期 game 找出 bug 新题 找出警报监听器里的 bug 理解 Awake、Start 与逐帧回调的执行边界,正确处理初始化、物理更新、事件订阅、禁用与销毁。 进阶 4分钟 · 来自 MonoBehaviour 生命周期 game 测验 新题 两个敌人共享同一个 ActorDefinition。每个敌人的当前生命值通常应保存在哪里? 用 ScriptableObject 保存共享配置,分清资源与运行时状态,并正确处理序列化、克隆、存档标识和编辑器生命周期。 入门 1分钟 · 来自 Unity ScriptableObject 资源 game 预测输出 新题 两个参数引用同一个 HealthDefinition 资源。Run 会输出什么? 用 ScriptableObject 保存共享配置,分清资源与运行时状态,并正确处理序列化、克隆、存档标识和编辑器生命周期。 入门 2分钟 · 来自 Unity ScriptableObject 资源 game 审查 AI 代码 新题 审查生成的工具状态 用 ScriptableObject 保存共享配置,分清资源与运行时状态,并正确处理序列化、克隆、存档标识和编辑器生命周期。 高级 6分钟 · 来自 Unity ScriptableObject 资源 game 找出 bug 新题 找出存档辅助代码里的 bug 用 ScriptableObject 保存共享配置,分清资源与运行时状态,并正确处理序列化、克隆、存档标识和编辑器生命周期。 进阶 4分钟 · 来自 Unity ScriptableObject 资源 game 测验 新题 关于 Unity 6.6 序列化,哪项说法正确? 用 ScriptableObject 保存共享配置,分清资源与运行时状态,并正确处理序列化、克隆、存档标识和编辑器生命周期。 进阶 1分钟 · 来自 Unity ScriptableObject 资源