游戏开发 练习
游戏开发 的全部练习都来自可随时对照的主题。
26项练习 离线运行
game 测验 新题 暂停菜单提示需要在 Time.timeScale 为零时经过现实中的两秒消失。哪种等待符合要求? 用 IEnumerator 编排跨帧流程,准确选择 yield 指令,并处理计时、停止与 MonoBehaviour 生命周期。 game 测验 新题 只把所属组件的 MonoBehaviour.enabled 设为 false 时,已经运行的协程会怎样? 用 IEnumerator 编排跨帧流程,准确选择 yield 指令,并处理计时、停止与 MonoBehaviour 生命周期。 game 预测输出 新题 这些消息按什么顺序出现? 用 IEnumerator 编排跨帧流程,准确选择 yield 指令,并处理计时、停止与 MonoBehaviour 生命周期。 game 审查 AI 代码 新题 审查生成的暂停通知 用 IEnumerator 编排跨帧流程,准确选择 yield 指令,并处理计时、停止与 MonoBehaviour 生命周期。 game 找出 bug 新题 找出伤害闪烁里的 bug 用 IEnumerator 编排跨帧流程,准确选择 yield 指令,并处理计时、停止与 MonoBehaviour 生命周期。 game 测验 新题 Unity Entities 中,什么决定实体所属的原型? 用 Entities 1.4 理解 ECS 数据布局、Job 依赖、Burst 编译与结构变更,并识别生成代码中的旧 API。 game 测验 新题 Job 把 AddComponent<Dead> 记录到 EndSimulation ECB 后,另一个系统何时能可靠查询到新组件? 用 Entities 1.4 理解 ECS 数据布局、Job 依赖、Burst 编译与结构变更,并识别生成代码中的旧 API。 game 预测输出 新题 当 Moving 是可启用组件时,最后的 Debug.Log 输出什么? 用 Entities 1.4 理解 ECS 数据布局、Job 依赖、Burst 编译与结构变更,并识别生成代码中的旧 API。 game 审查 AI 代码 新题 审查生成的死亡系统 用 Entities 1.4 理解 ECS 数据布局、Job 依赖、Burst 编译与结构变更,并识别生成代码中的旧 API。 game 找出 bug 新题 找出作业调度里的 bug 用 Entities 1.4 理解 ECS 数据布局、Job 依赖、Burst 编译与结构变更,并识别生成代码中的旧 API。 game 测验 新题 哪项最准确地描述了 GameObject 与组件的关系? 从编辑器、GameObject、组件与 Transform 建立正确心智模型,再掌握序列化字段、生命周期和 Prefab 实例。 game 预测输出 新题 对于活动场景对象上的一个已启用组件,首次运行时日志顺序是什么? 从编辑器、GameObject、组件与 Transform 建立正确心智模型,再掌握序列化字段、生命周期和 Prefab 实例。 game 审查 AI 代码 新题 审查生成的门跟随器 从编辑器、GameObject、组件与 Transform 建立正确心智模型,再掌握序列化字段、生命周期和 Prefab 实例。 game 测验 新题 已保存的 Prefab 在 Inspector 中 speed 为 3,脚本初始值从 3 改成 5。现有 Prefab 的值会怎样? 从编辑器、GameObject、组件与 Transform 建立正确心智模型,再掌握序列化字段、生命周期和 Prefab 实例。 game 找出 bug 新题 找出玩家跟随器里的 bug 从编辑器、GameObject、组件与 Transform 建立正确心智模型,再掌握序列化字段、生命周期和 Prefab 实例。 game 测验 新题 没有显式执行顺序规则时,组件 A 在 A.Awake 中可以安全假设另一个 GameObject 上的组件 B 已处于什么状态? 理解 Awake、Start 与逐帧回调的执行边界,正确处理初始化、物理更新、事件订阅、禁用与销毁。 game 测验 新题 MonoBehaviour 启动协程后,代码在 GameObject 仍活动时把 component.enabled 设为 false。默认会发生什么? 理解 Awake、Start 与逐帧回调的执行边界,正确处理初始化、物理更新、事件订阅、禁用与销毁。 game 测验 新题 为什么不应把 OnDestroy 作为必需外部资源的唯一释放路径? 理解 Awake、Start 与逐帧回调的执行边界,正确处理初始化、物理更新、事件订阅、禁用与销毁。 game 预测输出 新题 一个初始活动且已启用的组件执行完 Start 后,另一个组件调用一次 Cycle。日志顺序是什么? 理解 Awake、Start 与逐帧回调的执行边界,正确处理初始化、物理更新、事件订阅、禁用与销毁。 game 审查 AI 代码 新题 审查生成的巡逻驱动器 理解 Awake、Start 与逐帧回调的执行边界,正确处理初始化、物理更新、事件订阅、禁用与销毁。 game 找出 bug 新题 找出警报监听器里的 bug 理解 Awake、Start 与逐帧回调的执行边界,正确处理初始化、物理更新、事件订阅、禁用与销毁。 game 测验 新题 两个敌人共享同一个 ActorDefinition。每个敌人的当前生命值通常应保存在哪里? 用 ScriptableObject 保存共享配置,分清资源与运行时状态,并正确处理序列化、克隆、存档标识和编辑器生命周期。 game 预测输出 新题 两个参数引用同一个 HealthDefinition 资源。Run 会输出什么? 用 ScriptableObject 保存共享配置,分清资源与运行时状态,并正确处理序列化、克隆、存档标识和编辑器生命周期。 game 审查 AI 代码 新题 审查生成的工具状态 用 ScriptableObject 保存共享配置,分清资源与运行时状态,并正确处理序列化、克隆、存档标识和编辑器生命周期。 game 找出 bug 新题 找出存档辅助代码里的 bug 用 ScriptableObject 保存共享配置,分清资源与运行时状态,并正确处理序列化、克隆、存档标识和编辑器生命周期。 game 测验 新题 关于 Unity 6.6 序列化,哪项说法正确? 用 ScriptableObject 保存共享配置,分清资源与运行时状态,并正确处理序列化、克隆、存档标识和编辑器生命周期。
没有符合筛选条件的练习。